|
Програма
курсу "Програмування на мові С# для початківців"
(спеціальність «Педагогіка вищої школи»)
Мета курсу: Ознайомити слухачів з найважнішими концепціями і особливостями Microsoft.Net, дати знання и навики, необхідні для промислової розробки програмного забезпечення на C# під Microsoft.Net.
Основні завдання: Засвоїти методологію роботи в середовищі розробки Visual Studio, засвоїти основні концепції і особливості платформи Microsoft.Net, вивчити синтаксис мови програмування C# і отримати навики розробки програмного забезпечення.
По закінченню курсу Ви:
- Будете знати основні елементи .NET Framework і зв'язок С# з елементами платформи .NET;
- Зможете створювати, відлагоджувати, компілювати і виконувати програми на С#;
- Знатимете як правильно створювати и використовувати змінні;
- Знатимете як використовувати вирази мови програмування и застосовувати обробки виключень;
- Знатимете як створювати методи;
- Освоїте технологію створення, ініціалізації і використання масивів.
- Освоїте базові концепції і термінологію об'єктно-орієнтованого програмування;
- Знатимете як створювати, ініціалізувати і знищувати об'єкти в програмі на С#;
- Навчитеся створювати класи та ієрархії класів;
- Зможете визначати операції і події в користувацькому класі;
- Навчитеся реалізовувати властивості та індексатори;
- Знатимете як використовувати стандартні та користувацькі атрибути.
Вимоги до рівня підготовки слухача:
- Вміти працювати в операційні системі Windows;
- Вміти працювати з папками і файлами;
- Мати практичні навики роботи з основними додатками Windows;
- Мати логічне мислення;
- Уміння працювати з технічною літературою;
- Бажання стати висококваліфікованим спеціалістом, стати конкурентоспроможним на інформаційному ринку праці.
- Бажання до самовдосконалення та покорення нових інформаційних технологій.
Аудиторні заняття
№ п/п |
Теми занять |
Розподіл часу |
Кількість годин |
Лекції |
Практичні заняття |
Тренінги |
1 |
Знайомство з платформою .NET |
|
|
|
|
|
Введення в платформу .NET. Структура .NET Framework. Міжмовна взаємодія в .NET. Розробка и виконання додатків. NET. Структура програми для .NET. |
2 |
|
|
|
2 |
Огляд С# |
|
|
|
|
|
Поняття проекту (project) и рішення (solution).
Використання конфігурацій.
Компіляція програми.
Структура програми на мові C#.
Ввід-вивід в консольному додатку.
Основи роботи з середовищем розробки Visual Studio 2008, 2010.
Прості методи відладки
|
4 |
|
|
|
3 |
Найпростіші синтаксичні конструкції в C# |
|
|
|
|
|
Галуження – if і switch.
Цикли – for, foreach і while.
Оголошення змінної.
Що таке using?
|
1 |
|
|
|
4 |
Використання розмірних типів |
|
|
|
|
|
Cистема типів мови С#.
Bикористання вбудованих типів даних.
Cтворення користувацьких типів даних.
перетворення типів.
|
2 |
|
|
|
5 |
Форматування елементів тексту |
|
|
|
|
|
Оператори вибору.
Ітераційні оператори.
Оператори переходу.
Обробка виключень.
Генерація виключень.
. |
3 |
|
|
|
6 |
Колекції |
|
|
|
|
|
Робота з масивами.
Динамічні масиви, списки, черги, стеки.
Асоціативні масиви.
Бітові масиви.
Ітератори.
|
3 |
|
|
|
7 |
Розробка типів. Способи передачі параметрів методам |
|
|
|
|
|
Перерахування.
Структури и класи.
Поля класу.
Методи класу.
Способи передачі параметрів методам.
Перевантаження методів.
Властивості і індексатори.
|
4 |
|
|
|
8 |
Основи об'єктно-орієнтованого програмування |
|
|
|
|
|
Класи и об'єкти в мові C#.
Інкапсуляція, наслідування і поліморфізм.
Повторне використання коду.
Основи об'єктно-орієнтованого проектування.
|
4 |
|
|
|
9 |
Створення и знищення об'єктів. "Автоматичний збирач сміття" |
|
|
|
|
|
Робота з конструкторами і деструкторами.
Перевантаження конструкторів.
Особливості програмування в середовищі з автоматичним збирачем сміття.
Управління ресурсами.
|
2 |
|
|
|
10 |
Наслідування. інтерфейси |
|
|
|
|
|
Абстрактні и запечатані класи.
Перевизначення методів в класі-нащадку.
Схожість і відмінності інтерфейсів і класів.
Робота з інтерфейсами.
|
3 |
|
|
|
11 |
Простори імен и компоненти |
|
|
|
|
|
Внутрішні класи, методи и дані.
Відношення агрегації і використання.
Фабрики класів.
Робота з просторами імен.
Компонентне програмування.
Створення простих компонент.
|
3 |
|
|
|
12 |
Оператори і події |
|
|
|
|
|
Перевантаження операторів.
Делегати.
Створення подій, підписка на отримання повідомлення про подію.
Широкомовні повідомлення.
Можливі сценарії використання подій.
|
3 |
|
|
|
13 |
Рефлексія и атрибути |
|
|
|
|
|
Основи рефлексії.
Вбудовані атрибути.
Створення нових атрибутів.
Отримання списку атрибутів.
|
2 |
|
|
|
14 |
Серіалізація |
|
|
|
|
|
Сценарії серіалізації.
Атрибути серіалізації.
Граф об'єкту.
Процес серіалізації.
Приклад серіалізації.
Приклад десеріалізації (перетворення з послідовної форми в паралельну).
Спеціальна серіалізация.
Приклад спеціальної серіалізації.
Питання безпеки.
|
4 |
|
|
|
15 |
Робота із зборками |
|
|
|
|
|
Пошук зборки.
Загрузка зборок и рефлексія.
Глобальний кеш зборок.
|
2 |
|
|
|
|
Всього: |
42 |
|
|
|
Самостійна робота, консультації, випускна робота: 8 годин.
Загальна кількість годин: 50
Теми випускних робіт:
- Бібліотека (книга, автор, читач, прокат)
- Деканат (група, студент, підписка, дисципліна)
- Відділ кадрів (людина, звання, посада, штатний розклад)
- Документообіг (документ, тип документа, людина, маркер)
- Склад (тип товару, товар, розхід/прихід, організація)
- Банк (кредит, людина, депозит, менеджер)
- Мережа магазинів (людина, покупка, продавець, магазин)
- Телефонні розмови (клієнт, поповнення, розмова, блокування)
- Облік успішності (студент, оцінка, дисципліна, вид оцінки)
- Транспорт (тип транспорту, транспорт, маршрут, зупинка)
- Транспорт2 (водій, перевезення, маршрут, тип транспорту)
- Облік польотів (місто, рейс, політ, пілоти)
- Туризм (маршрут, ділянка, категорія ділянки, похід)
- Альбом (альбом, фотокартка, тема, часовий період)
- Телеіндустрія (телепрограма, телепередача, показ, відповідальні)
- Морський бій (поле, корабль, палуба, гравець)
- Тетріс (поле, фігура, кубик, гра(рівень))
- Шахи/шашки (фігура, гра, гравець, турнір)
- Лабіринт (рівень, клітка, двері/стінка, артефакт)
- Фотоапарат (знімок, галерея, режим знімання, відео, режим відео)
- Плеєр (трек, виконавець, альбом, плейліст)
- Проект (проект, задача, виконавець, стан задачі)
- Кухня (продукт, блюдо, кухня, тип блюда)
- Електронний документ (документ, частина, пункт, абзац)
- Географ. атлас (країна, область, район, національність, місто,пам’ятка, тип пам’ятки)
- Обсерваторія (сузір’я, зірка, планета, супутник, відкривач)
- Свій варіант
|